成为障碍的是不同的开发周期

硬体班先设计Ring-Con 的机构及回路,并以此来进行产品设计。以掌握所需功能及实现手段等方针的「原理试作」,确认能否按照设计加以实现并进行改良的「开发试作」,接着是进行量产产品的准备,确认规格是否适用的「量产试作」等三个周期来进行工作。当开发周期越往后推进,与其相关的人士也会变多,而责任也会随之增大。由于牵涉到使用者的安全,因此在一个周期上相对来说较长。

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而系统班则是要开发能让Ring-Con 于游戏内使用的Nintendo SDK。在Nintendo SDK 里包含了如「Ring-Con 的韧体」、 Joy-Con 的韧体及Nintendo Switch 的Switch OS 的「主机系统」、「Ring-Con 用资料库」等项目。首先透过韧体取得加诸于Ring-Con 上的力道,并以原始资料的形式传给将装设在上面的Joy-Con 控制器。由于原始资料是很复杂的数值罗列,得透过Switch OS 变换为能于游戏内使用的游戏用资料(这里是指速度及显示Ring-Con 位置的座标)。在此必须得建立起自资料库中取出这种游戏用资料并传递给游戏……的流程。

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话虽如此,Nintendo SDK 不仅只用于开发Ring-Con 上。它是汇整了一定数量的各种游戏与服务所需的修正与改良内容及追加新功能后所发布的套件。可说是在三个班之中以中等程度的周期来运作的一个班。游戏班则是,大概在一个月里以讨论规格→实装→监控游玩→检讨改良点的方式来循环一个周期,并持续进行着游戏的开发。单一周期是在三班里最短的,其任务便是以高速来开发众多健身项目。换句话说,三个班的工作周期其长度与结束时机各有不同,要是以一般的方式进行工作,就会出现让游戏班被迫进入等待时间的问题。

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